2018年4月のまとめ 収入7万9千円 ギレンの野望にハマっています

こんにちは。トラックメイカーのPIANO FLAVAです。

作曲収入をブログに書きます!と4月頭に宣言したので、今月から毎月音楽面の収入などをブログにまとめてみたいと思います。

それではどうぞ!!

4月度収益

トラック制作(作曲):6曲
=52000円

声のミックス、マスタリング:11曲
=22000円

その他(オーディオストックなど):5290円

合計79290円

トラックメイクはすべてヒップホップ関連ですね。歌モノの依頼もいただいていますが、納品が5月になりそうなので4月度には含めていません。ほとんどがリピーターの方なのはとてもありがたいです。。。

声のミックスも、1曲を除きすべてヒップホップです。同じ堺のLASU ZINESIIさん(@lasu_zinseii)のアルバムを手伝っています。

オーディオストックは不調でした。BGM1曲(=1290円)しか売れていません。3月(=年度末)の反動だと思います。

最近買った機材など

・ギレンの野望


いきなり音楽の話ではなくて恐縮ですが、先週、PSP版の「ギレンの野望 ジオンの系譜」を購入し、ハマっています。

ガンダムの世界(主に一年戦争)が舞台のシミュレーションゲームで、ジオン軍または地球連邦軍の総指揮官となり、全軍を操作します。

ゲームバランス含めよくできており、例えばRX-78ガンダムは優秀ですが、難易度ベリーハードだと量産できるほどの資金や資源はないので、代わりにジムやガンキャノン量産型を開発→生産して戦線を支えることになります。

PS版も持っているのですが、PSP版はロード時間なども短くなりとても快適です。ifが楽しめるゲームですね。

・サンプルパック


今月も市販のサンプルパックをいくつか買いましたが、Sample Magic「80s Beats」が特によかったです。

その名の通り80年代ぽいドラムのワンショット集なのですが、キットごとにまとめられていて、また適度な今っぽさもあり、サウンドのクオリティは抜群です。

ドラムパターンもMIDIとして付属していて便利ですね。ヒップホップ用というよりは歌モノを作るときに重宝しそうです。

純粋なヒップホップだと、Shinobi Beatsも悪くなかったです。歪み感が特徴の、ちょっと変わったトラップのサンプルパックですね。

MIDI Elements: 80s Beats (Sample Magic)
https://www.samplemagic.com/details/463/midi-elements-80s-beats

Shinobi Beats (Ghost Syndicate)
https://www.loopmasters.com/products/7048-Shinobi-Beats

ツイートまとめ

Audiomackはじめました。
https://audiomack.com/artist/piano-flava

最近note見ても面白くないな~と感じているのですが、この最所さんのエントリは良かったです。
最所さん本人にもRTしてもらえました。

ノウハウを積極的に公開すべき理由|最所あさみ|note
https://note.mu/qzqrnl/n/nc64288fcdcfd

久しぶりにフリートラック上げてます。

Thomas Pさんの楽曲、声のミックスとマスタリングを担当しました。

公開した記事

今月は6本。

ヒップホップのビートメイクのコツ3:音圧感のあるドラムサウンド

世界最大の音楽制作用プラグインデータベース「KVR」を紹介してみる

歌モノ作曲家が今すぐHIPHOPトラックを作るべき3つの理由

楽曲制作のリテイクについて:「悪くないけど・・・」と言われた場合どうするか

DTM用パソコンに必要な性能(スペック)についてわかりやすく書いてみた

いいドラムパターンが思い浮かばないときはオーディオファイルからMIDIを抽出しよう

まとめ

こおろぎさん(@Kohrogi34)のブログやnoteを参考に、今さらですが自分もはじめてみました。

最近よく思うのが、収入を上げるにはメジャーの現場で仕事するべきだし、メジャーの仕事をとってこれないにしても、メジャーに近い場所で曲を作りたいです。

石田ごうきさん(@gohky_iomusic)の著書にも書いてあるように、「音楽でお金をもらう=自分の音楽力がお金を払う人にとって嬉しいもの」であり、ほとんどの場合自分の携わった曲が多くの人に聴かれれば聴かれるほど、収入も増えるのかなと。

つまり、自分の音楽で「誰に」「どれだけ」喜んでもらえるか、ということですね。

また来月はストックを作り貯めたい。
深夜に、ストックありませんか?と問い合わせがあって送ったら、数時間後に売れたりしたので、そのまま出しても恥ずかしくないレベルのビートを作ってストックとして置いておきたいです。

ブログの方も、今月は約3000PVと過去最高でしたが、もっともっとブログの認知度を上げていきたいです。ブログ自体の収入というよりは、ブログを通して作曲家としての知名度を上げる感じですね。

というわけで4月度まとめでした。よいGWを!!

いいドラムパターンが思い浮かばないときはオーディオファイルからMIDIを抽出しよう

こんにちは。トラックメイカーのPIANO FLAVAです。

今回は、ドラムのWAVファイルをMIDIに変換して音色を差し替える方法を書いてみたいと思います。使用DAWはCubase8.5です。

ではどうぞ!

デモ:BEFORE

1.オーディオループをDAWに貼り付け、タイムストレッチ機能でDAWのテンポに合わせる


オーディオファイルを貼り付けた状態では、おそらくファイルの終わりがグリッドに合っていないので、タイムストレッチ機能を使って、ファイルの頭と終わりをグリッドに合わせます。


ファイルにテンポ情報が埋め込まれている場合は「ミュージカルモード」を使うと便利です。

2.ヒットポイント機能でMIDIを抽出する

貼り付けたオーディオループをダブルクリックすると編集画面に入れるので、左の「ヒットポイント」を選択します。

続いてスレッショルドレベルを調整して、小さい音(ハイハットなど)も拾うようにします。

最後に、「MIDIノートを作成」ボタンを押すと、ひとまずMIDIに変換されます。

3.MIDIを一般的なドラム配列にする

ドラムのタイミングや強さはしっかり変換されましたが、すべて同じ音色になってしまったので、これを手動で、例えばキック=C、スネア=E、ハイハット=F♯のように変えてやると、他のドラム音源できちんと読み込むことができます。

デモ:AFTER

おまけ:Studio One

ちなみにStudio Oneの場合はもっと簡単で

のようにするとMIDIが抽出されるので、あとはCubaseのときと同じように、ドラムパーツごとにピッチを変えてやるだけです。

では今回はここまで!PIANO FLAVAでした。

DTM用パソコンに必要な性能(スペック)についてわかりやすく書いてみた

こんにちは。トラックメイカーのPIANO FLAVAです。

今回は、DTM用パソコン、どれぐらいの性能が必要か書いてみました!

OS(WindowかMacか)

まずパソコンのOS(=オペレーティングシステム)は、基本的にWindowsかMacの二択です。

OS自体の性能の差で曲の仕上がりが変わってくる、とかはないのですが、Windowsでしか動かないDAW(最近無料になったSONARなど)、Macでしか動かないDAW(LogicやGarageBand)があるのでそこだけ注意。ただし、ほとんどのDAWはWindows、Mac両方で動きます

またWindowsパソコンは32bit版、64bit版両方ありますが、64bitと書かれているものを買いましょう(32bit版はメモリが4GBまでしか使えない)。最近のMACはすべて64bitです。

余談:OSのバージョンについて。新しいバージョンが出始めたときはソフトウェアやオーディオインターフェイスが対応しないこともあるので古いバージョン(例えばWindows8.1)を購入するメリットもありますが、現状Windows 10、Mac 10.13(High Sierra)ともに安定しているのでこれらのバージョンが搭載されたパソコンを買いましょう。

CPU(数字がでかい方が強い)


続いてパソコン自体のスペックについて。まずインテルのCPUはCore i3、i5、i7、i9といろいろありますが、結論から言うとi7がオススメです

i5は同じi5でも後述するコア数やクロック数にバラつきがあって性能差が大きいためです。i7と書かれたものを買いましょう。

余談:最近のパソコンはひとつのCPUで複数の作業を同時に処理できるのですが、この処理能力に関わってくるのが、コア数(クアッド(4)コアとかオクタ(8)コアとか)、スレッド数(8とか12とか)です。数字がでかい方が性能がいいです

また、CPUで重要なスペックはもう一個あって、クロック周波数(=動作周波数)と呼ばれるものです。これも3.00GHzとか3.40GHzとかありますが、数字が大きいほうが性能がいいです。ただしi7ならどのクロック周波数でもDTMに必要な性能は満たしています。

あと、第6世代とか第8世代とかいろいろありますが、世代ごとの性能差はあまりないのでスルーで構いません。

※最新の第9世代は従来の第7,8世代より大幅にパワーアップしています!

メモリは8GB以上で


実際に計算を行うのはCPUですが、その作業スペースのようなものがメモリです。

安いパソコンはメモリが4GBとかなのですが、それではOSを動かすだけで精一杯なので、8GB以上のものを買っときましょう。オーケストラ音源や、動作が重いことで有名なSerumなどを動かす場合でも16GBあれば十分だと思います。

余談:DAWというのは意外と軽くて、ミックスのプラグインだったりソフトシンセを動かすのに多くのメモリが必要になります。

HDDについて

タイトルがHDD(ハードディスク)についてなのですが、実はHDDって読み書きの速度は遅いので、DTMをする場合はSSDがオススメです。

最初からSSDが入ってるパソコンが理想ですが、外付けSSDも1万円ぐらいから売っていますよ~!容量は500GBあればひとまず十分でしょう。

HDDだと、大容量音源のロード時に長く待たされてイライラすることも。

その他(ディスプレイのこととか)

・画面解像度はフルHD(1920×1080)以上のものを!(画面解像度が小さいとプラグインのGUIが見切れることも)

・画面の見やすさ、綺麗さは、スペックだけだと判断しにくいので実際に店頭で確認するのがオススメ

・USBポートの数も3個以上欲しい(iLokとかMIDIキーボードとか無線のマウスの電波飛ばすやつとかいろいろ必要。iLokやCubaseのドングルはUSBハブだと動かないことも)。
 
 
という感じです!!ではよいDTMライフを~!

楽曲制作のリテイクについて:「悪くないけど・・・」と言われた場合どうするか

こんにちは。トラックメイカーのPIANO FLAVAです。

今回は主にアレンジャー(=編曲家)さん向けの内容です。

例えばクライアントに、イントロ~1番サビまでを作って送ったものの「悪くはないんだけど…」と言われた場合、あなたならどうしますか?

「悪くはない」ので、方向性が間違ってなさそうなのは一安心ですが、いまいちピンときてない様子。

結論から言うと、ずばり「楽曲のインパクト不足」が原因です。

インパクト不足を解消するには

曲の方向性としては間違っていないので、全体を作り直す必要はなく、

・メリハリのついたアレンジにする。例えば、イントロ→平歌→サビでストーリー性を出したり、キメやブレイクで聞いてる人の意表をつく、起承転結を意識する、など

・SE(=FX)を追加する。Riser、Sweep Down、Impact(=Hit)、声ネタなど

・メリハリのあるミックスにする。例えば、メインの楽器を目立たせたければそれ以外の楽器のフェーダーを下げる、ドラムをデカくする、軽く歪ませる、パンニングなど

が考えられます。

ポイントはアレンジ=演出だと捉えることでしょうか。

ドラマの演出家のように、魅せる「仕掛け」を散りばめながら、聞いている人を飽きさせない工夫が大事だな~と最近よく思います。

まとめ

個人的に、リテイクは大歓迎、というわけではないですが、クライアントからの修正依頼にそって手直しすることで、最終的な仕上がりがぐっとよくなることも経験上とても多いです。

リテイクは腕の見せ所ですし、また成長のチャンスだと思います!

PIANO FLAVAでした。

歌モノ作曲家が今すぐHIPHOPトラックを作るべき3つの理由

こんにちは。HIP HOPトラックメイカーのPIANO FLAVAです。

今回は、「歌モノ作曲家が今すぐHIPHOPトラックを作るべき3つの理由」と題して、普段ボーカル曲を作っている作曲家さんに、ヒップホップトラックを作るとこんなにいいことがあるよ、というのを私なりにプレゼンします!

それではどうぞ!

目次:
①海外から見ると日本はブルーオーシャン
②歌モノの作編曲よりヒップホップトラックを作る方が簡単
③トラックメイカーがすごく大事にされる風習

①海外から見ると日本はブルーオーシャン

まず、海外と日本を比較すると、圧倒的に日本の方がブルーオーシャン(=競争相手が少ない市場。対義語はレッドオーシャン)です。

海外では、有名なラッパーにトラックを提供しようとすると、まずラッパーの取り巻きみたいな人々に気に入られてはじめてラッパーとコンタクトをとることができます。そしてトラックメイカー自体の数が非常に多い。
しかも皆レベル高いです(例えば、有名なBeatStarsはアマチュア~セミプロのビート販売サイトですがめちゃくちゃクオリティが高い)。

一方、日本は、ラッパーとビートメイカーの距離感が近いですし、ラッパーに比べるとビートメイカーの数も少ないです。そして、第一線で活躍してるラッパーを除いて、クオリティの低いトラックが使われていることも多い(気がします)。

つまり、クオリティの高い(=音がしっかりしていて、かつラップが乗ったときに映える)トラックをコンスタントに作れれば、一気に他のビートメイカーを出し抜くことも可能だと思います。

②歌モノの作編曲よりヒップホップトラックを作る方が簡単

歌モノは緻密なアレンジが大事なのに対し、ヒップホップはいい意味でのラフさだったり大雑把さが魅力です。
歌モノを一曲アレンジ(=編曲)しようとすると最低一日はかかりますが、Zaytovenは5分で作ります。

③トラックメイカーがすごく大事にされる風習

ヒップホップでは、トラックメイカーはラッパーからすごくリスペクトされます。

例えばヒップホップの曲名によく「Prod. by 〇〇」とついてたりしますよね。これは「誰々プロデュースです!」という意味なのですが、少なくとも歌モノの世界では滅多に見ません(Yoshikiさんとか野田洋次郎さんレベルなら稀にある)。

これはトラックメイカーが完全な裏方ではないことの現れですし、もちろんトラックメイカーもラッパーをリスペクトしあう。素晴らしいですね。

実際私も、ラッパーさんから大事にされてるな、と日々実感しています。ありがたい話です。

まとめ

というわけで、歌モノ作曲家がヒップホップのトラックを作ることのメリットを3つ挙げてきましたがいかがだったでしょうか。

MCバトルからヒップホップの世界に興味を持った人も、ラッパーだけでなくトラックを作ってる人視点でいろんな曲を聞くのも楽しいですよ!

PIANO FLAVAでした!

世界最大の音楽制作用プラグインデータベース「KVR」を紹介してみる

こんにちは。トラックメイカーのPIANO FLAVAです。

今回は、特に海外のDTMerにはおなじみの「KVR」というサイトを紹介します。

KVR: VST Plugins, Audio Units (AU Plugins) & AAX Audio Plugin News, Reviews and Community
https://www.kvraudio.com/

KVRとは

あらゆる音楽制作用プラグインの情報が載っている英語のニュースサイト&コミュニティです。

具体的には
・楽曲制作用プラグイン(音源、エフェクト両方)の新しいリリース情報
・セール情報
・DTMerおよびプラグイン開発者のコミュニティ
・プラグインの人気ランキング
・ユーザーレビュー

などが随時!更新されています。

掲載プラグイン(およびプラグインホスト=DAWなど)の数はなんと14820個!(2018年4月10日現在)
3900個のソフト音源、5100個のエフェクトなどが登録されています。

またセール情報にも強くて、日本だとゆにばすさんのサイト
Computer Music Japan
が有名ですが、よりマイナーなセール情報はKVRのDealsのページ
https://www.kvraudio.com/deals.php
に載っていたりします。

ランキングも面白くて、日本ではあまりユーザーを見かけないソフトが入ってたりもしますね。

KVR: Plug-ins – KVR Ranks
https://www.kvraudio.com/plugin-ranks.php

ユーザーレビューも結構詳しく書かれているので、個人的にも購入前に参考にしたりしています笑

KVR Developer Challenge

そして嬉しいことに今年もKVR Developer Challenge(=プラグインの開発コンテスト)をするみたい!今回で第7回目ですね。

これまでの受賞したプラグインにはThrillseekerXTCなど有名なものがありますよ!

KVR Developer Challenge 2018
http://www.kvraudio.com/kvr-developer-challenge/2018/

まとめ

さていかがだったでしょうか。
少し前にはKVRで直接プラグインを購入できるマーケットプレイス機能も話題になりました。

KVR: Marketplace
http://www.kvraudio.com/marketplace/

検索機能も強力で、例えばPrice→freeで無料プラグインも多数見つかると思うので、是非チェックしてみてください!

PCでの制作だけではなくiPadやスマートフォン用アプリの情報も載っていますよ!

PIANO FLAVAでした。

参考リンク

KVR
https://www.kvraudio.com/

世界最大のオーディオプラグインデータベース「KVR Audio」 | Adobe Community
https://forums.adobe.com/docs/DOC-5381

KVRの歩き方 | g200kg Music & Software
https://www.g200kg.com/archives/2012/12/kvr-9.html

ヒップホップのビートメイクのコツ3:音圧感のあるドラムサウンド

こんにちは。トラックメイカーのPIANO FLAVAです。

今回は、ドラムの音圧感(どうすればドラムが前に出るか)について書いてみたいと思います。

前々回→ヒップホップのビートメイクのコツ1:ウワネタをループさせよ
前回→ヒップホップのビートメイクのコツ2:スネアの音色にこだわれ!

概要

ドラムが前に出る感じ、いろんな要素があると思いますが、単音で聴いたときにカッコいい音色を選ぶのと、あとはミックスでアタック感を強調してやるのがいいと思います。キックの低域も大事ですね。

ドラムのトラックをわける

ベタ打ち(Drum Pro)

キックとクラップのみのシンプルなパターンですね。すでになかなかいい感じですが、もう少しだけ迫力が欲しいですね。

まず、キックとクラップ、それぞれを処理しやすいようにトラックをわけてみます。

軽く歪ませる

続いてビットクラッシャーで軽く歪ませてみます。今回はD16 Groupの「Decimort 2」を使ってみました。

ビットクラッシャー

キック、クラップそれぞれのトラックにインサートし、パラメータは少しずつ変えています。
これで下準備は完了です。

コンプレッサーを使う

コンプレッサーでアタック、リリースを強調してみましょう。

コンプを使う

コンプのパラメータの調整は、アタック、リリースともに最速の状態から、徐々に遅くしていってちょうどいいノリになる部分を探すのがオススメです。

結果アタックが12時、リリースが3時でいい感じになりました(音の密度が上がったのが分かると思います)。

トランジェントシェイパーを使う

アタックとリリースを調整する専用のエフェクト「トランジェントシェイパー」を利用します。

今回は、バスにまとめてNeutronのものを使ってみました。

高域のアタックを強調

アタック感はいい感じですが、少し低域がさみしくなってしまいました…

EQで低域を強調

最後に、EQおよびエンハンサーでローを持ち上げてみます。このときハイも少し上げて、バランスをとってみます。

EQで低域・高域を強調

いい感じですね。これで完成です!

まとめ

いかがだったでしょうか?

最初と最後のデモを比べると、キックやクラップの前に出る感じというか、ドラムの迫力が増しているのが分かると思います。

お好みで、コンプの後にテープ系のサチュを加えたり、レコードなどのノイズをうっすら足しても面白いかもしれません。

ではまた!PIANO FLAVAでした。